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揭秘“挑戰杯”數字人的“前世今生”


【編者按】3月19日,第十三屆“挑戰杯”中國大學生創業計劃競賽圓滿收官,北京理工大學以7金1銀金獎總數第一、總分第一的優異成績捧得最高榮譽“挑戰杯”!作為本次大賽的承辦方,北理工充分發揮科技優勢,創新數字辦賽,打造了001號數字參賽者“靈”,受到了社會廣泛關注,《中國科學報》等多家媒體報道了數字人誕生背后的故事。

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《數字少年》MV中,“靈”(左)迎接參賽選手。

“主持人好!大家好!我是本屆‘挑戰杯’的001號參賽選手,我叫‘靈’。”一個扎著高馬尾辮,穿著白襯衫、灰裙的“女孩”,在藍色大屏幕中向全國觀眾打招呼。

3月17日是“靈”正式“上崗”的第一天。此前,她出現在第十三屆“挑戰杯”中國大學生創業計劃競賽(以下簡稱“挑戰杯”)主題曲《數字少年》當中。作為“挑戰杯”數字化參賽的引導者,她站在石灰色的大門前,輕擺著右臂,接引著“挑戰杯”參賽選手入場,身后晨光熹微。

3月17日至19日,第十三屆“挑戰杯”中國大學生創業計劃競賽在北京理工大學舉行。與往屆比賽不同,這屆“挑戰杯”大賽是元宇宙在中國高校第一次大規模運用,“靈”也是“挑戰杯”辦賽史上第一位數字人。隔著屏幕,不少大學生驚呼“太酷了!”

“靈”是怎么誕生的?帶著這份好奇,讓我們一起走進光電學院教授翁冬冬的實驗室。

能換裝、換發型的數字人

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采集數字人表情的“大球”

走進一個光線幽暗的實驗室,一旁的攝像頭星羅棋布包裹成一個“大球”,仿佛來到了一個星際空間。這里就是數字人的誕生地。

“大球”里共有80個三角面,42個頂點和120條邊,邊的中點和頂點上安裝光源,實際光源數量為156個。球形燈光舞臺圍繞其中心均勻排布36臺佳能850D相機,用來采集各個視角下的人臉圖像、極限表情和人臉材質。

演員坐在球的正中央,在快門頻繁開合、后臺算法的運算下,最終制作團隊重建高精度人臉三維模型、高精度多通道人臉材質。在“大球”中,生成的數字人有數字明星李星瀾、手語主持人千言等。

與以往的數字人誕生有所不同,此次團隊開發的“靈”,完全由數字生成,并沒有真人原型。她由800多根骨骼協同控制其面部表情,同時由82個材質參數的變化進行面部材質的動態調整,成為一個栩栩如生的數字人。

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“挑戰杯”開幕上“靈”的登場

“作為‘挑戰杯’數字化辦賽的形象大使,‘靈’的登場將開啟數字技術基礎上的辦賽辦會新模式。”校團委書記劉淵說。

據介紹,“靈”是本屆“挑戰杯”數字化參賽的引導者。與“靈”搭檔的,還有一名數字人“境”,作為本屆“挑戰杯”元宇宙世界的引導者。“靈”與“境”共同組成“靈境”一詞,是錢學森對“Virtual Reality”(虛擬現實)的中譯。

早期的數字人多基于二維體系構建而成,由于解耦程度比較低,換衣服、換發型、換光線等效果都難以實現。

如今,技術已發展到在三維體系中制作數字人,“二維與三維最大的區別,有點像電影與游戲的區別——電影拍完不能改,而游戲是由玩家控制。三維下的數字人,表情、服裝、頭發甚至動作都可實時變換,而二維體系下的數字人很難做到。”翁冬冬說。

比如,“靈”可以換裝,在剛出場時穿著生活裝,而到了正式場合就換成了禮服;而臉部光線也會隨著白天、黑夜有所變化,讓表情更加靈動自然。此外,隨著話語內容的不同,“靈”還可以做出豐富多樣的播報動作。

捏臉的有意思之處

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在元宇宙中,數字人是不可或缺的角色。

7年前,北京理工大學與其他高校合作成立北京市未來影像高精尖中心,當時翁冬冬接到的任務是做“沉浸式敘事”,簡單來說,就是要在虛擬現實空間中把故事重新呈現出來。研究之初,翁冬冬便發現了一個重要問題——沒有“演員”。為此,他們決定做高逼真數字人。

在做超寫實數字人之前,也有人問過翁冬冬,“95后”Z時代喜歡二次元,為什么不考慮做二次元?

事實上,二次元是小眾文化,真人參演的影視劇遠比二次元人物多得多。那么,是真人,就一定要像一個人。

把表情做的生動是第一步。“數字人的表情應該非常豐富,能夠根據控制需要,準確的做出喜、怒、哀、樂各種表情。同時數字人的表情還應該具有個性化,使得每個數字人看起來都與眾不同。” 團隊中負責表情驅動的博士生包儀華解釋道。

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提高“靈”面部模型數據的精度

第二步是精確采集人的表情。為此,系統需要非常靈敏,即使演員做出了一個非常微小的表情動作,系統也能夠立刻準確的將其捕捉到。“如今毫米級的采集已可以做到,但對于人臉僅僅是精確還不夠,還要保證采集能夠在一個很高的速度下完成。”翁冬冬說。

做人臉之所以困難,是因為我們對人臉太熟悉,但同時又存在太多不同的語言體系來對其進行描述。包儀華表示,“最害怕”的是和藝術學老師在一起討論數字人,“他們常說數字人缺少神韻”。

“神韻是啥?能否說具體一點?”

“我已經說得很具體了,就是沒神。”

之前,翁冬冬團隊在做“數字梅蘭芳”項目時,就經常出現這樣的“尬聊”,“我們拿著尺子去量,你看臉、鼻子的距離一樣,但拼合在一起,藝術學老師就是覺得不一樣,這就是人臉的有意思之處。”

讓數字人去打一場比賽

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測試中的“靈”

美國傳播學家艾伯特·梅拉比安對于溝通提出一個公式:溝通時信息的全部表達="7%語調+38%聲音+55%肢體語言。

看到這個比例,你也許會很吃驚,原來信息大部分是通過肢體語言和表情來傳達。但是語言、表情和動作等通道之間的不協調,卻會使得數字人產生錯誤的表達。比如,一個人嘴上說著“很有道理”,眼睛里卻流露出輕蔑的表情,你會相信他這句話是真的嗎?

翁冬冬介紹,相比較從前只有聲音、沒有形象的人工智能,有形象的智能數字人在是否“像人”方面,被用戶寄予了更高的期望和要求。一個簡單的“不當行為”就可能暴露出數字人的“虛假本質”。比如,銀行入口站著一個“接待員”,有顧客經過時,真人的目光會跟隨、會跟顧客打招呼,而數字人可能無動于衷。

翁冬冬一直在想“要不要給數字人賦予需求,因為有了需求的智能體才會像人一樣去主動探索世界”。比如讓數字人會餓,會有社交焦慮等。

他把這一想法放在“靈”身上實現,便是給予她參賽選手的身份,讓她有“競爭”的需求。站在元宇宙的舞臺中央,“靈”作為北理工“老智星”團隊的參賽選手,落落大方地為臺下“觀眾”介紹這款專為老年人設計的,專門對抗老年人智力流失的VR游戲。他們還引入了由清華大學團隊開發的、類似ChatGPT功能的聆心智能。

“你們所需要的啟動資金是多少?”

“我的啟動資金是20萬元,我希望以轉讓股權的方式吸引到一位投資人加入,以促進我們公司更好更快地發展。”流利地給出答案同時,“靈”目光流轉,很自然地做出了一個歡迎的手勢。

有意思的是,考慮再三,翁冬冬最終還是決定把“靈”的賽場形象做得“假一點”。“真是擔心選手們把‘她’與真人混淆起來。”翁冬冬笑道。




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